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《合成兽回忆》&《心铠回忆》相信的心就是你的魔法 foxjacob foxjacob 发表于 2018-12-11 09:50:10

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这个世界并不?#19981;?#19982;众不同的人,马库斯。 


不要让别人告诉你,你该成为什么样的人。 


——题记(出自《底特律:变人》) 

【前言】:  公元1世纪,普鲁塔克提出一个问题:一艘行驶在大海中的船,如果船上的?#23601;?#34987;逐渐替换,直到所有的?#23601;?#37117;不是原来的?#23601;罰?#37027;这艘船还是原来的那艘船吗?(忒修斯之船) 

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关于这个问题,其实已经有了大量的解读——?#28909;?#33879;名的四因说中,将事物分成质料因和?#38382;?#22240;两个部分,只要?#38382;?#22240;不变,事物就还是它本体。 

不过当我们将这个问题扩展衍生,并投射到个人认知层面时,就获得了一个新的问题:长大后的你,还是你自己么?  《都市妖奇谈》中的火儿曾经失控,展现出成年灵兽的威能, 

?#27426;?#36825;位不可一世的?#25103;剑?#21364;在周影的一声训斥下瞬间恢复。 


其原因并不是周影有多强,而是日积月累?#34892;?#25104;的思维惯性。 

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我们知道人都是不断成长的,伴随着年龄的增长、学习和经历所带来的知识积累、环境与锻炼所造就的身体素质,我们看待事物的方式以及处理问题的方法也在不断改变。

儿时的我们对万事万物充满了好奇,对未知充满着渴望。而成年后的我们则明白了世事无常,懂得收敛自己的锋芒。在变得成熟稳重的同时,对事物也有了自己的偏见和想法。   

一个人的本质究竟是躯体?还是思想?当躯体和认知?#32426;?#20840;改变后,这个人是否还是原本的那个自我?  

在玩过今天测评的这两款游戏后,相信你会得出那个属于自己的答案。 

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?#31455;?#20107;梗概】 

《合成兽回忆》,讲的是小姑娘与合成兽一起冒险的故事。 

失去记忆的“你?#20445;?#25302;着拼接而成的身躯在草原上漫步,意外遭遇了一位流落荒野的小姑娘。 

一人一兽从此结伴而行,行走在战火连天的国土上,在战斗中不断成长,猎食对手的残肢为自己所用。 

临危授命的王妃,狂暴残忍的兽王,心怀鬼胎的商人,以及无数在战争中流离失所?#28216;?#23450;所的苦难民众。 

这一?#33618;?#30340;爱恨情仇,让身为合成兽的“你”逐渐找回属于自己的记忆,也因?#35828;?#30693;了小姑娘一家那悲惨的遭遇。  

《心铠回忆》,讲的是铠甲与猫咪一起冒险的故事。 

从黑暗?#34892;?#26469;的“你”发现自己不仅失去?#26031;?#24448;的记忆,还失去了原本的躯体,只能将灵魂寄宿在一具残破的盔甲中苟延残喘。

无法发声的“你”遇到了一?#25442;?#35828;人话的猫,猫咪将铠甲内部当作自己的窝,顺便也充当你与他人交流的口舌。

一铠一猫从此?#24605;?#27743;湖,行走在魔物横向的土地上,通过猎杀魔物赚取佣金,购买更高级的武器与铠甲强化自己。

英勇的骑士团长,稚嫩的冒险新人,神秘的魔法师,以及无数在魔物的爪牙间艰难求生的苦难民众

。 
在命运的捉弄下,你逐渐寻回了属于自己的记忆,也因此揭开了深藏在王国内部的可怕真相。

【美工与画质】 

两部作品采用了同样的引擎和素材制作,这让它们的画风显得非常的相似——高像素的剧情+?#25302;?#32032;的战斗。

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游戏的剧情部分类似于文字冒险类,主要采用画质较为清晰的人物立绘+环境场景+台?#35782;?#35805;的?#38382;剑?#24182;以幻?#30772;?#30340;表?#36136;?#27861;进行展现。

当玩家到达特定地点时,就会触发相应的线索碎片,诉说故事并推动剧情发展。 

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而探索和战斗的部分则采用了复古的像素画风。走格式的探索与图标化的怪物标识,谨慎去选择自己的探索之路,让人不禁回想起童年?#33529;?#19978;的策略战棋的玩法。 

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与魔物的战斗则是这个游戏中最为有趣的部分,看着点阵化魔物那巨大的身躯在你指间?#30452;?#31163;析,并转化成生命、魔力、甚?#20004;?#38065;,一种“谈笑间樯?#21482;?#39134;烟灭”的豪情不禁油?#27426;?#29983;。  

这就是像素游戏的魅力,是只有在点阵和像素之中才能寻求到的一种快乐。  无论是合成兽还是心铠,在游戏的一开始都失去了自己的记忆。 

正如屏幕前的玩家一般,对这个?#21543;?#30340;身躯的过往经历一无所知。  他们之所以踏上旅行,是为了收集自己的心,逐渐恢复自己的记忆。 

而玩家则陪伴在他们身边,见证他们追寻自我的过程,以及最后的抉择。  

心是记忆,记忆组成经历,经历转变认知,认知定义自我。 

虽然他们的形态不断变化,虽然他们拥有着越来越多的外表,甚至变得与最初大相?#38203;ァ?nbsp;

但是玩家却逐渐明晰他们的过往,了解他们的爱憎,甚至在心底与之建立起深厚的羁绊和友情。  

【?#20302;?#19982;机制】  

游戏探索部分采用DND跑团式的网格地?#36857;?nbsp;

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玩家通过滑动屏幕,在地图上行走,并在踏入?#21543;?#20301;置或事件标识点时触发战斗或是剧情。

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事件标识根据功能的不同分为辅助类的城镇、小屋、训练场、石像,以及战斗类的迷宫和强?#23567;?nbsp; 

城镇和小屋都提供休息回血和交接任务的功能, 

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区别在于城镇可以购买到装备(合成兽的躯体或心铠的装备),

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装备会在使用中逐渐增加熟练度,通过熟练掌握武器,可以永久提升玩家对应的属性。

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而小屋则可以购买到永?#20204;?#21270;玩家属性或能力的素材。 

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训练场通过消耗金币,快速提升装备的等级,当金币富裕的时候,可以用来提升低级的装备增强属性。  

石像则类似于传送点分布在地图的各个区域,玩家可以通过石像快速的切换自己的所在位置,避免无意义的长?#26223;?#28041;。 

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迷宫和强敌有别于普通魔物,前者往往是多回合的5连战,后者则拥有较强的攻击、血量或是攻击方式。

虽然这两者强度较高,讨伐后的收益也是非常可观的,除了大量的金币和经验外,往往还会?#23849;?#35013;备或能力强化。

(小贴士?#21644;?#23478;可以先清理周边同类型的魔物,通过积累魂魄降低伤害,然后再挑战强敌或者迷宫,事半功倍。)   

当玩家踏入?#21543;?#20301;置,?#21482;?#36827;入迷宫或强敌的位置时,进入战斗模式。 

弹珠RPG,顾名?#23478;澹?#20004;部作品的战?#26041;?#37319;?#20040;?#29289;理碰撞式的弹珠玩法进行。 

就如同我们童年玩过的弹珠游戏,玩家通过按压并拖动角色进?#20449;?#25758;攻击,拖拽的距离和角度影响弹珠的力度和运动方向。 

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当角色与魔物碰撞时,我们可以列出方程式: m(角色质量)V(角色速度) = m(魔物质量)V(魔物速度)。 

根据动量定理,质系在碰撞前后动量的改变量,等于作用在质系上的所有外碰撞冲量的主矢量。 

根据动量矩定理,质系在碰撞前后对定点的动量矩的改变量,等于作用在质系上的所有外碰撞冲量对该点的主矩。 

由此对两个改变量进行积分,由此。。。。等等,跑题了。  简单说,就是当魔物不小心阻?#27493;?#33394;的运动轨迹时, 

角色就会用自己的武器或利爪轻抚魔物的相应部位,

魔物顿时感觉自惭形秽,于是“嗷呜”一声身形碎裂, 

顷刻之间,便化作满地的金币、经验以及能?#20811;?#26230;。 

(注:部分武器甚至犹如热刀切黄油一般,直接贯穿敌人的身躯。)   

点击屏?#25442;?#28040;耗MP触发武器技能,有的可以自体强化,有的可以?#22836;?#26007;?#36857;比?#20063;少不了各种强力的法术。  

当玩家升级了随身携带的道具时,还有概?#20351;?#23519;到魔物身上的弱点。

弱点采用红色标识,攻击敌人弱点则会触发弱点爆破,从而达到一击?#35828;?#29978;至破敌的效果  所?#25509;?#24378;则强,?#28909;?#35282;色有这么多优势,那么与之为敌的魔物自然也不是吃素的。 

他们除了会使用隐身?#22836;上?#26469;躲避进攻外,也少不了各种弹?#25442;?#32773;魔炮的攻击手段。 

但其中最恐怖的,则是将剑气或者陷阱固定在地面上,等着角色傻傻的撞上去。

这时就用到最重要的一个操作:急停。 

长按屏幕可以让角色立刻停下脚步,待陷阱消失,再发动袭击。  

【不足与瑕疵】  

俗话说得好,金无足赤人无完人。 

哪怕是再好的游戏,也?#27426;?#23384;在着瑕疵,?#23460;?#21619;称赞而不指出瑕疵所在的测评也是不完美的。

1.战斗模式过于单一,部分技能过于强大(没错,我指的就是自动攻击)。 

虽然这两部作品的主打确实是弹珠式战斗,但不变的战斗方式,容?#33258;?#25104;玩家后期审美疲劳。 

建议增加更多的战斗方式,?#28909;?#20998;身战斗,?#28909;?#26684;挡反击,?#28909;?#39764;法连携等操作性较强的玩法, 

尤其是建议?#24066;?#29609;家加装多个技能,让玩家可以在技能组合中找到更多的乐趣,而不是简单的提升面板属性。  

2.最终BOSS强度过高。

两部作品通过收集击杀魔物的魂魄来降?#25237;?#26041;的伤害,通过升级装备,这本是一项非常有创意的玩法。 

但最终BOSS只在游戏末尾出现,这导致玩家无法通过刷怪来降低他造成的伤害,变相导致了游戏?#35759;?#30340;骤升。

建议可以?#23454;?#38477;低最终BOSS的攻击间隔和伤害,让玩家不至于从“无双模式”骤然上升到“黑魂模式”。  

3.强力装备登场过晚,二周目过于空虚。 

两部作品在通关后都会解锁更强大的要素和装备,让玩家可以继续挑战。

不过由于缺少排行榜或额外剧情之类的?#23849;?#26426;制,导致二周?#30475;?#22312;的意义很小。

建议可以把这部分的强力装备和要素提前到主线流程中,减少玩家闯关压力的同时,促进玩家越级挑战高难的热情。 

?#21482;?#32773;可以制作一些出场角色日常剧情的小番外,?#21482;?#22810;结局的开放式故事发展,吸引玩家在通关后继续游玩挑战。 

【总结】  

回到文章最初的那个问题,答案已经显而易见。

长大后的你自?#25442;?#26159;你,你的经历、你的过往、你回忆中的一切?#24674;?#22312;一起,让你成为了如今的你,而不是别人口中的你。 

正如在底特律:成为人类中,卡尔曾经对马库斯说的那样:“你必须要保护自?#28023;?#33258;己做出决定。决定自己究竟是谁?又想成为什么样的人。

这个世界并不?#19981;?#19982;众不同的人,不要让别人告诉你,你该成为什么样的人。”  

银翼杀手2049中,K找到了童年藏在焚化炉中的石马,从而恢复了自我认识。 

无独?#20449;迹?#22312;古老的东方,赵匡胤也曾做过同样的事情,最终葬在了童年埋藏石马的地方。  诚然,改变是痛苦的,?#27426;?#29983;而为人,本就是在改变中不断成长和自我完善。

?#27426;?#26080;论如何改变,都不应该失去自己的初心,毕竟如果没有起点的人生是无法丈量的。

而游戏中的合成兽与心铠,也正是通过艰辛和磨难,寻回自己失去的记忆,最终才拥有的美好的结局。 

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故事本身设定宏达,气势磅礴。 

却能着眼于小人物的喜怒哀乐,展现人间的真情实感,不得不感慨制作组对节奏的娴熟把控能力。  

在《合成兽回忆》中,体验小狗与小萝莉之间的羁绊,是一件快乐的事情。 

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在《心铠回忆》中,体验猫咪与男子之间的友情,也是一件快乐的事情。 

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当两件快乐事情重合在一起,又能带来更多的快乐。得到的,就是像梦境一般幸福的时间。

相信无论你是弹珠爱好者,还是RPG游戏迷,?#21482;?#21482;想在忙碌的间?#26007;?#26494;一下,相信它们都能带给你?#27426;?#24555;乐的体验。  

适用人?#28023;篟PG迷,弹珠控,轻小说爱好者。

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合成兽回忆
心铠回忆

来源:

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